-
Autor: Szymon
Gornowicz
RECENZJA
GRY
Po raz pierwszy miałem styczność z
'Panzerem' chyba w 1995 roku. Wtedy ta gra nie
zrobiła na mnie większego wrażenia. Jako zagorzały
wytrwały pasjonat i szczery entuzjasta interesowałem się
wszystkim co było związane z II Wojną Światową. Dlatego
interesowały mnie również wszelkie gry wojenne dotyczące
tamtego okresu, czy to planszowe czy komputerowe. Bacznie śledziłem
wszelkie wzmianki o wszelkich tytułach czy chociażby pomysłach
na kolejne tytuły. W końcu zetknąłem się z 'Panzerem'.
Niemal od razu rzucił mi się w oczy znacznie uproszczony
schemat organizacyjny jednostek bojowych. Zniechęcało mnie
rozwiązanie polegające na rezygnacji z podziału na
dywizje, pułki itd. Zamiast tego miało się do dyspozycji
bliżej nieokreślone rozmiarami jednostki kolejnych rodzajów
broni od szarej piechoty po czterosilnikowe bombowce. Wtedy
byłem bardzo wybredny. Nie interesowały mnie wszelkie
rozwiązania nie nawiązujące bardziej bezpośrednio do
historii. Za stratę czasu uważałem zajmowanie się grami,
w których nie uwzględniano prawdziwych jednostek z
autentycznymi numerami i nazwami. Teraz muszę przyznać, że
było to nierozsądne podejście.
Gra powstała w 1994 r. Mimo to wcale się nie
zestarzała. 'PANZER GENERAL' jest grą
ponadczasową tak samo jak szachy. Jest kolejną księgą
biblii prawdziwych strategów. Żaden szanujący się
entuzjasta gier wojennych nie powinien ignorować tej gry. W
żadnym wypadku nie należy się sugerować jej uproszczonym
schematem organizacyjno- wojskowym. W ten sposób na początku
niemal kompletnie ją zignorowałem. Oczywiście gry bardzo
wiernie oddające realia wojenno- historycznie mają ogromną
wartość, jednakże 'PG' jest wręcz genialnym
uproszczeniem wszystkich możliwych interpretacji pól walki
w języku gier komputerowych. Uproszczenie to powoduje, że
cała atmosfera grania i przeżywania rozgrywki jest
uwydatniona i łatwiej osiągalna. Grając w gry ściślej
realistyczne traci się mnóstwo czasu na wiele szczegółów
i przemyśleń, które w zasadzie są zbędne. Dzięki umiejętnemu
wyeliminowaniu ich powstaje właśnie coś takiego
jak' PG'.
Istnieją dwie wersje: dyskowa i CD. Wersja CD jest
ciekawsza ze względu na filmy poprzedzające każdą bitwę.
Już na początku przy dobrze skonfigurowanej muzyce można
podziwiać kilka ciekawych ujęć dokumentalnych
przedstawiających niemieckich żołnierzy w walce i na końcu
przepełnionych dumą dziarsko maszerujących w chwale zwycięstwa.
Po spektakularnym, nawet jak na dzisiejsze czasy
'intrze' pojawia się coś w rodzaju kurtyny, która
po chwili rozsuwa się z charakterystycznym odgłosem ukazując
menu główne. Na samym środku widnieje zdjęcie ukazujące
feldmarszałka Rommla, prawdopodobnie na inspekcji 'Wału
Atlantyckiego' w 1944 r. Z prawej strony umieszczono
prostokątne przyciski dzięki którym można rozpocząć
rozgrywkę.
Mamy do wyboru udział w poszczególnych kampaniach
lub przeprowadzenie jednej z poszczególnych bitew
niekoniecznie z komputerem. W przypadku kampanii zawsze mamy
możliwość doprowadzić do zwycięstwa i chwały Grosse
Deutsche Wehrmacht und Waffen-SS a także utrwalić tym
samym potęgę Wielkiej 1000-letniej III Rzeszy Niemieckiej.
W wypadku
scenariuszy możemy zdobyć rozeznanie o poszczególnych
bitwach zawartych w kampaniach. Dzięki nim właśnie można
przeprowadzić wyśmienite rozgrywki dwuosobowe, które mogą
być źródłem wielkiej satysfakcji.
System gry, jak wcześniej wspominałem jest nieco
uproszczony w stosunku do tych, które dążą do oddania w
jak największym stopniu realiów pola bitwy. Nie znaczy to
wcale jednak, że PG odbiega od realiów bitew II w. św. Wręcz
przeciwnie. Rezygnacja z podziału na związki taktyczno-
operacyjne przyjęte we wszystkich armiach świata wcale nie
znaczyła, że PG stawał się automatycznie grą
nierealistyczną. Dzięki zachowaniu odpowiednich proporcji
i właściwego wyważenia możliwości jednostek, ich
sprawności bojowych, rozgrywki z grubsza nie ustępują
wynikami przeprowadzanych starć w stosunku do gier
realistycznych. Znaczy to, że grając w PG oszczędza się
czas i energię, która w grach bardziej 'dosłownych'
idzie na przeprowadzenie batalii, której wyniki są właściwie
takie same jak w wypadku przeprowadzenia ich w systemie PG.
Należy jednak zaznaczyć tutaj, że system ten nie jest na
tym poziomie w pełni doskonały. Będzie on ewoluował w
miarę powstawania kolejnych wersji gry. Chociaż ostateczne
rozwiązania nie muszą być w pełni zadowalające.
Grę najlepiej rozpocząć od 'Tutoriala'.
Za pomocą opisu zawartego w instrukcji rozpoczynamy pierwszą
najmniej skomplikowaną batalię w grze. Akcja dzieje się w
Polsce na początku wojny. Wojska niemieckie wymaszerowywują
z okolicy Breslau aby zaatakować polską armię na kierunku
Łódź, Kutno. Mamy do dyspozycji najskromniejsze z
najskromniejszych sił: lekkie czołgi i zupełnie
'zielona' lekka często niezmotoryzowana
piechota. Poruszając się krok po kroku według wskazówek
instrukcji zapoznajemy się z podstawowym schematem
funkcjonowania gry. Podczas trwania rozgrywki dowiadujemy się
między innymi o znaczeniu dwóch czynników: prestiżu i doświadczenia.
Prestiż określa nasze postępy w grze, wyraża nasze
uznanie w sztabie generalnym, dzięki czemu otrzymujemy
prawo do rozszerzenia swojej armii o kolejne jednostki lub
też modernizacje istniejącej. Dzięki prestiżowi uzupełniamy
straty w sprzęcie i ludziach. Im wyższej jakości uzupełnień
żądamy i ich rodzaju tym więcej musimy poświęcić
prestiżu. Tak więc należy mieć na uwadze stale jego wskaźnik.
Jest to jak gdyby waluta bez której po prostu nie można
wygrać żadnej bitwy. Drugim elementem nie mniej ważnym
jest doświadczenie. Doświadczenie określa wartość bojową
poszczególnych jednostek. Jest to wręcz platforma, na której
w zależności od rodzaju wojsk buduje się armię. Można
to uzmysłowić według równania: DOŚWIADCZENIE=PLATFORMA=KADRA
(oficerowie, podoficerowie). Nawet świetnie wyposażona
jednostka, ale z 'zieloną' kadrą nigdy nie będzie
efektywniejsza od elitarnej średnio lub czasem nawet słabo
wyposażonej jednostki. Dlatego czynnik doświadczenia jest
niezwykle istotny. W 'PG' występuje 5 poziomów
doświadczenia symbolizowanych przez gwiazdki. Jednostki z
poziomem od 2 do 3 należy traktować jako weteranów. Od 4
do 5 mamy do czynienia z elitą.
Trzecim co do kolejności, ale tak naprawdę nie
mniej ważnym od pozostałych czynnikiem godnym omówienia
jest zaopatrzenie logistyczne. W trakcie trwania rozgrywki
jednostki zmechanizowane zużywają gigantyczne ilości
paliwa i amunicji. Dlatego nie wystarczy dbać jedynie o pełny
czy nawet wyższy od stuprocentowego stan etatowy jednostki,
ale stale i bacznie śledzić zużycie przez nie materiałów
logistycznych. Jest to szczególnie ważne w wypadku wojny
na pustyni czy w warunkach srogiej zimy. Ponieważ tutaj o
wiele trudniej o dowóz wystarczającego zaopatrzenia.
Dlatego dociera ono stopniowo, niejako porcjami. A to
znaczy, że dajmy na to jednostka pancerna, która
'nagle' na środku pustyni straci ostatnią
kroplę paliwa będzie musiała być uzupełniana nawet
przez kilka dni zanim osiągnie pierwotną sprawność bojową
! Konsekwencje mogą i z reguły są tragiczne. Także nie
należy ignorować i tego czynnika, chociaż wymieniłem go
dopiero na trzeciej pozycji.
W 'PG' nie należy ignorować żadnego
rodzaju wojsk. Każdy z nich ma swoje określone
przeznaczenie i jest przydatny do osiągnięcia zwycięstwa.
Nie można na przykład rozbudowywać tylko wojsk pancernych
i przeć ku zwycięstwu na pokładach pancernych rumaków.
Liczy się każdy rodzaj wojsk. Nawet niepozorne jednostki
rozpoznawcze stanowią śmiertelne zagrożenie wobec
bolszewików i ich przyszywanych kumpli, choć niekoniecznie
bezpośrednie. W niektórych scenariuszach mamy do
dyspozycji nawet flotę morską. Czasem mogą przydać się
elitarne FallschirmJaegertruppen (spadochroniarze)
Szkoda, że twórcy zapomnieli o ich górskich
kolegach (GebrigsJaeger- piechota górska). W trakcie
trwania gry (wojny) płynie czas, który przynosi ze sobą
coraz ciekawsze i liczniejsze rozwiązania techniczne i
organizacyjne co oczywiście ma swoje pełne potwierdzenie i
uzasadnienie w historii II. wojny światowej. Z czasem możemy
(jeśli oczywiście wypracujemy sobie prestiż) przezbrajać
nasze bohaterskie związki bojowe na coraz to lepsze czołgi,
działa, samoloty. Jeżeli dbamy o zachowanie jak najwyższego
doświadczenia poprzez uzupełnianie strat doświadczoną
kadrą żołnierzy to w połączeniu z najnowszymi nowinkami
techniki wojskowej otrzymujemy wręcz doskonałe i
niepokonane jednostki gotowe utrwalać chwałę III Rzeszy
na wieki.
Niestety nic nie jest doskonałe. I tak, np. siły,
które zdołały zadać cios dumnej Francji w 1940 r. mogą
lądować w jeszcze bardziej rozbudowanym kontyngencie na
Krecie. Zaznaczę tylko, że środków desantowych w
rzeczywistości starczyło Niemcom na przerzucenie do dosyć
małej wyspy na jakieś niecałe 3 dywizje ( ok. 22.000
ludzi ). Natomiast Grupa Armii 'B', która
stanowiła główny element 'Żółtego
Wariantu' liczyła kilkadziesiąt dywizji ( kilkaset
tysięcy ludzi ) ! Twórcy gry niestety zatarli granice
strategiczno- operacyjne. Innym szczegółem godnym uwagi
jest brak pól minowych. W realiach wojny pustynnej pola
minowe miały ogromne znaczenie dla prowadzenia batalii (
Tobruk, El.- Alamein). Możliwość szybkiego uzupełniania
strat w ciągu jednego dnia jest raczej trudna do przyjęcia.
Dajmy na to batalion pancerny liczący 88 czołgów,
który straci ich z 50 raczej nie ma szans otrzymać uzupełnień
w tak szybkim czasie jak dzieje się to w 'PG'.
Mógłby być najwyżej pośpiesznie scalony z jakimś
odwodem. Z reguły jednak takie jednostki albo się dalej
wykrwawiały, albo były wycofywane na tyły, gdzie oczekiwały
na uzupełnienia nawet tygodniami. Nie było to jednak regułą.
Wszystko zależało od specyfiki obszaru i czasu wojny. Co
ciekawe twórcy 'PG' zadbali aby w Afryce
jednostki znajdujące się na pustyni mogły otrzymywać
wszelkie uzupełnienia ( sprzętowe i logistyczne ) w bardzo
małych 'porcjach' na każdą turę.
Jeśli chodzi o kwestię grafiki, to jak na rok
produkcji jest całkiem efektowna. Szkoda tylko, że obraz
jest odświeżany w 60 Hz. Strasznie męczy to wzrok po
wielogodzinnych zmaganiach. Muzyka mnie osobiście wcale nie
nudzi, mimo że stale się powtarza. Zależy to jednak od
emulowanej karty dźwiękowej. Nie polecam żadnego SB.
Najlepiej jest ustawić podwójną emulację, jedną na dźwięk
a drugą na muzykę. Chyba, że jakaś karta zdoła z siebie
wydobyć ładne brzmienie przy pojedynczej emulacji.
Grywalność, miodność czy jak kto tam chce oceniam w
skali od 1 do 10 na 21. Mógłbym i chciałbym napisać o
wiele więcej o tej fascynującej strategii. Moim marzeniem
jest napisanie szczegółowego poradnika dla gracza do
'PG' i przy okazji szczegółowej analizy każdego
elementu rozgrywek. Na koniec wspomnę, że nie każdemu
musi się ta gra podobać. Nie każdy musi kochać strategie
czy tą konkretną. Wystarczy, że przeczyta przynajmniej tą
czy inną recenzję i uzna pomysł i wysiłek twórców za
wyjątkowy i godny uznania. Dlatego podsumuję wesoło i
wzniośle w klimacie i języku tytułowego generała:
Panzer, Panzer über alles !